Sketcher 與 Part Design 實務指南
概述
零件建模從 Sketcher 開始,以 Part Design 收尾。本頁面以一致的流程整理從進入 Sketch、Pad/Pocket/Shaft/Rib 等以 Sketch 為基礎的特徵、Dress-Up(倒圓角/倒角/拔模/薄殼)、Boolean、Reference Element,到 Body/Feature 樹狀結構管理。
這是汽車零件、模具、結構物工程師維持 Design Intent 並快速建模所需的基礎。
1. 進入 Sketcher 與基本概念
Sketch 必須只能繪製在平面(Plane)或平面形的面(Planar Face)之上。選擇平面後點擊 Sketcher 圖示,或以雙擊平面的方式進入。
- Sketch vs Positioned Sketch — 預設 Sketch 的原點固定,但 Positioned Sketch 由使用者直接指定 H/V 軸與原點。從可重複使用性與 Design Intent 角度來看,以 Positioned Sketch 為基本較為安全。
- H 軸(Horizontal) — 橫軸,紅色箭頭。
- V 軸(Vertical) — 縱軸,綠色箭頭。
- Origin — H/V 交點。第一個 Constraint 的基準點。
提示: 可於 Tools → Options → Mechanical Design → Sketcher → Grid 調整吸附與間距。不過實務上關閉 Grid 並以 Constraint 抓圖形的方式對維護較為有利。
2. Sketcher 工具列概要
2.1 Profile、Shape 工具
- Profile — 連續建立線段、弧、曲線的主力工具
- Rectangle, Oriented Rectangle, Parallelogram
- Elongated Hole, Keyhole, Cylindrical Elongated Hole
- Circle, Three Point Circle, Tri-tangent Circle, Arc
- Spline, Conic — GSD 風格的曲線
- Line (Bi-tangent, Angle/Normal, Bisecting)
- Axis — 旋轉軸。Shaft/Groove 必備
- Point (Coordinates, Equidistant, Intersection, Projection)
- Ellipse, Parabola by Focus, Hyperbola by Focus
- Connect — 以曲線連接兩要素
2.2 Operation 工具
- Corner / Chamfer — 倒圓角、倒角
- Trim / Break / Quick Trim — 修剪
- Close Arc / Complement Arc — 弧閉合、補全
- Mirror, Symmetry
- Translate, Rotate, Scale, Offset — 移動/旋轉/縮放/偏移(含建立複本選項)
- Project 3D Elements — 將 3D 邊投影至平面(黃色)
- Intersect 3D Elements — 3D 要素與草圖平面的交線(黃色)
- Project 3D Silhouette Edges — 輪廓投影(球、圓柱邊界自動)
提示: 由 Project/Intersect 產生的黃色要素會連動至 3D 來源並自動更新。要切斷連結可右鍵 → Isolate。
注意: 濫用 Project 會使 Tree 變複雜,Update 時間急遽增加。只在必要的位置使用,盡量以 Reference Element 繞過。
3. Constraint 策略
現場原則很簡單。幾何約束在先,尺寸約束在最後。若先給尺寸,變更尺寸時圖形會以非預期方式扭曲。
套用順序:
- Horizontal / Vertical
- Parallel / Perpendicular / Coincident / Tangent / Concentric
- Symmetry / Equal Radius / Equal Length
- Dimensional(Length, Radius, Angle, Distance)
3.1 色彩代碼
- 白色 — Under-constrained(約束不足,可拖曳)
- 綠色 — Iso-constrained(完全約束,理想)
- 紫色 — Over-constrained(過度約束,需移除)
- 紅色 — Inconsistent(矛盾、衝突)
- 黃色 — External Reference(外部參考)
- 棕色 — Not changed(未更新)
提示: 日常作業以綠色(Iso-constrained)為目標,但在與 Design Table 連動的模型中,有時會刻意保留 Under-constraint,讓尺寸驅動更方便。
注意: 出現 Over-constraint 警告時,若工程上允許,可在對話框中按下 "Deactivate" 僅停用其中一個作為臨時解決。
3.2 常用約束組合
| 目標 | Constraint 組合 |
|---|---|
| 對稱圖形 | Symmetry(以中心線為基準) |
| 2 個同心圓 | Concentric |
| 2 對齒輪 | Equal Radius |
| 槽孔兩端 | Tangent + Concentric |
| 平行桿 | Parallel + Distance |
| 圓角邊 | Tangent + Equal Radius |
4. Sketch Analysis 與 Sketch 實戰提示
Tools → Sketch Analysis(Sketcher 內部)由三個頁籤組成。
- Geometry — 開放輪廓、自我相交、是否閉合
- Use-Edges — 外部參考狀態(連結是否斷裂)
- Diagnostic — 過約束、約束不足、矛盾診斷
提示: 建立 Pad/Pocket 前務必執行 Sketch Analysis,先確認 "Closed Profile" 狀態,即可擺脫 "The profile is not closed" 錯誤。
實戰中固定下來的幾個習慣。
- 1 Sketch = 1 Design Intent — 不要將所有細節塞進一個草圖,以 Pad → Pocket → Chamfer 分離特徵。
- 活用 Construction Geometry — 對齊圓心的輔助線等以 Construction Line 保留(圖示切換)。
- 配置於原點附近 — 以 Coincidence 將輪廓的一點固定在 Origin 可防止 Dangling。
- 活用 Sub-elements — 畫矩形後只拖曳單一邊來修改必要部分。
- Animate Constraint — 右鍵點尺寸 → Animate Constraint,透過範圍滑桿預覽機構運動。
- Change Sketch Support — 將草圖平面移至其他平面,重複使用草圖本身。
5. Part Design — Sketch-Based Features
選單路徑統一為 Insert → Sketch-Based Features → {特徵}。
- Pad(伸長) — Type: Dimension / Up to Next / Up to Last / Up to Plane / Up to Surface。Thick(薄壁)、Mirrored Extent(對稱)、More 開啟 Second Limit。
- Pocket — Pad 的減法。
- Shaft(旋轉體) — Sketch + 旋轉軸(Sketch 內 Axis 或外部 Line)。Angle 0~360°。
- Groove — Shaft 的減法。
- Rib — 沿 Center Curve Sweep Profile。Profile Control 為 Keep Angle / Pulling Direction / Reference Surface。可指定 Spine。
- Slot — Rib 的減法。
- Stiffener(補強材) — 以一條線生成肋。
- Multi-Sections Solid(Loft) — 多個 Section + Guide Curve + Spine。
- Removed Multi-Sections Solid — Loft 的減法。
- Solid Combine — 2 個 Profile 外推體積的交集。對凸輪、齒輪形狀有用。
6. Dress-Up Features
- Edge Fillet — Constant/Variable Radius、Chordal 模式、Conic Parameter
- Variable Radius Fillet — 每點不同 R
- Face-Face Fillet — 沒有邊也能以面對面加圓角
- Tritangent Fillet — 三面切線圓角
- Chamfer — Length/Length 或 Length/Angle
- Draft Angle — 拔模。必備 Neutral Element。模具設計必備
- Draft Reflect Line — 以輪廓線為基準的拔模(反射線)
- Shell — 實體掏空。Outer Face + Inner/Outer Thickness
- Thickness — 變更面厚度
- Thread/Tap — 虛擬螺紋(不生成幾何,僅賦予註解資訊)
- Remove Face / Replace Face — 面刪除、替換
7. Boolean Operations
合併 Part 內多個 Body 的運算。
- Assemble — 保留加減號
- Add — 聯集
- Remove — 差集
- Intersect — 交集
- Union Trim — 合併後移除部分
- Remove Lump — 移除不必要的塊
提示: 建立多個 Body 以 Boolean 合併的方式,比單純的 Pad → Pocket 連鎖Tree 更整潔且 Edit 衝突更少。在汽車零件中強烈推薦。
注意: Boolean 對順序敏感。若 Assemble 順序改變,最終幾何可能不同。
8. Reference Elements
是作為 Part 設計骨幹的 "Point / Line / Plane" 集合。
- Point — Coordinates, On Curve, On Plane, On Surface, Circle Center, Tangent on Curve, Between
- Line — Point-Point, Point-Direction, Angle/Normal, Tangent to Curve, Normal to Surface, Bisecting
- Plane — Offset, Parallel through Point, Angle/Normal, Through 3 Points, Through 2 Lines, Through Point and Line, Through Planar Curve, Normal to Curve, Tangent to Surface, Equation, Mean through Points
提示: 將 Reference Element 集中在 Tree 上方,後續所有特徵都參考這些元素。這就是 Skeleton 方式。設計變更時影響最小化。
→ 詳細內容: 以 Skeleton 為基礎的 Top-down 設計在 /cad-tips/catia/assembly-dmu.md 接續說明。
9. Transformation Features
移動、陣列 Body/Feature 本身。
- Translation / Rotation / Symmetry — 整個 Body 移動、旋轉、對稱
- AxisToAxis — 座標系移動
- Mirror — Body 或 Feature 鏡射複製
- Rectangular Pattern — 矩形陣列。Instance(s) & Length / Instance(s) & Spacing
- Circular Pattern — 圓形陣列。指定基準軸
- User Pattern — 以 Sketch 點為基礎(非規則陣列)
- Scaling / Affinity — 縮放
提示: 開啟 Pattern 的 "Keep specifications",個別實例長度會像 "Up to Next" 那樣動態跟隨。關閉則以固定長度複製。
10. 正確使用 Hole Feature
路徑 Insert → Sketch-Based Features → Hole。這是實務上最常用的工具之一。
- Type — Simple / Tapered / Counterbored / Countersunk / Counterdrilled
- Thread — Metric, UNC, UNF, Gas 或 No Thread
- Extension — Blind / Up To Next / Up To Last / Up To Plane / Up To Surface
- Positioning Sketch — Hole 中心尺寸
- Bottom Type — Flat / V-bottom(118°、120°)
提示: 建立 Hole 時會自動同時建立 Positioning Sketch。必須雙擊此 Sketch 給予尺寸,Hole 位置才會確定。若未約束會以原點為基準配置。
11. Body / Feature 樹狀結構管理
- PartBody — 預設主要 Body(不可刪除)
- Body.2, Body.3 … — 追加 Body,以
Insert → Body生成 - Define in Work Object — 啟用特定 Body(綠色底線)。特徵只會加入活動 Body
- Change Body — 將特定 Feature 移至其他 Body
提示: 對稱零件只在一側以 Body.2 建模後,於 PartBody 執行 Mirror + Assemble,修改一側另一側就會跟著變。Design Change 成本減半。
11.1 命名規範
- 改為有意義的名稱:
Pad.1→Pad_BaseHousing - 依功能分離 Body:Main / Mounts / Cutouts
- Reference Element 集中於 Tree 上方,並在名稱加上前綴(Ref_)
- 優先使用 Ordered Geometrical Set(保證建構順序)
實務檢查清單
- Sketch 以 Positioned Sketch 開始
- 遵守幾何約束 → 尺寸約束的順序
- 以 Sketch Analysis 確認 Closed Profile 後再 Pad/Pocket
- 將 Feature 名稱改為有意義的名稱(Pad.1 → Pad_Housing 等)
- 依功能分離 Body 並以 Boolean 合併
- 將 Reference Element 放置於 Tree 上方(Skeleton 方式)
- Pattern 的 Keep specifications 選項依情況設定
- Hole Positioning Sketch 務必賦予尺寸
- 對稱零件以 Mirror + Assemble 僅維護一側