Assembly Design と Digital Mockup の実務ガイド
概要
部品が完成したら次は組み立てである。本ページでは、Assembly Design で Product 構造と Constraint を決め BOM を管理する方法、そして DMU(Digital Mockup) で干渉・機構・組付経路を検証する手順をまとめた。
Top-down Skeleton 設計、Flexible/Rigid Sub-Assembly の選定基準、16 種類の Kinematics Joint が実際にどのような状況で使われるのかが焦点である。
1. Product Structure 基本
- Product(最上位) —
.CATProductファイル - Component — Product 内部の Instance。同一 Part を複数回使っても Instance Name は個別だが Reference は 1 つ。
- Part(.CATPart) — 実ジオメトリを保持する最下層要素
- Sub-Product — Product 内の Product(ネスト可能)
核となる概念はReference + Instance 構造である。例えば同一のボルトを 10 本配置すると、Part ファイル 1 個 + Instance 10 個で構成され、Part を修正すれば 10 個すべてが同時に更新される。
2. Component の挿入
- Existing Component —
Insert → Existing Componentまたはアイコン。ファイル選択 - New Component — 空の Product を生成
- New Part — 新規 Part を生成。Origin 整列ダイアログで「Yes」= Part Origin を Product Origin に一致、「No」= Compass 位置基準
- Existing Component With Positioning — 既存ファイル挿入 + Snap ガイド
- Replace Component — コンポーネント交換(改訂版更新)
注意: New Part で「Yes」を選ばないとOrigin がずれ、その後の組立がもつれやすい。経験上、組立不良事例の最も頻繁な原因のひとつである。
3. Assembly Constraint
- Coincidence — 軸・面・点の一致(最頻出)
- Contact — 2 面の接触(方向自動)
- Offset — 距離指定
- Angle — 角度指定(Parallelism, Perpendicularity を含む)
- Fix — 固定
- Fix Together — グループ固定
- Quick Constraint — 選択要素に適したタイプを自動推奨
- Change Constraint — タイプ変更
- Reuse Pattern — Pattern 化された部品の自動配置
ヒント: 動かす側のパート(子)を先に選び、固定される側のパート(親)を後に選ぶ。順序が逆だと固定されるべき側が動こうとして Conflict が発生する。
注意: Constraint アイコンが緑なら正常、黄なら更新が必要、赤なら Broken である。赤い Constraint はダブルクリックで Replace するか、参照を再選択して復旧させる。
4. Flexible vs Rigid Sub-Assembly
| 項目 | Rigid(デフォルト) | Flexible |
|---|---|---|
| 性質 | Sub-Assembly 全体が単一剛体 | Sub-Assembly 内部部品を最上位で個別に拘束可能 |
| インスタンス | 同一 Sub-Assembly の複数インスタンスはすべて同じ姿勢 | インスタンスごとに姿勢が異なり得る |
| 性能 | 軽い | 負荷増 |
切り替えパス: Sub-Product 右クリック → Flexible/Rigid Sub-Assembly。
Use Case: 6自由度ロボットアームを 1 つの .CATProduct としてモデル化し、複数台を最上位ラインに挿入する際にロボットごとに異なるポーズを持たせたい場合はFlexible に切り替える。組立ラインシミュレーションでは必須条件。
注意: Flexible への切り替えは性能低下を伴う。大型アセンブリで乱用せず、必要な Sub-Product にのみ適用する。
5. BOM 管理
パスは Analyze → Bill of Material。標準列は Part Number, Quantity, Revision, Nomenclature, Description。Nomenclature と Description は Part 右クリック → Properties → Product タブで編集する。
- Format カスタマイズ:
Analyze → Bill of Material → Define Format - エクスポート: txt / xls / html
ヒント: 実務 BOM は Knowledgeware Parameter で PartNumber / Material / Mass を自動抽出し、Excel 出力する構成が定石。週次 BOM を Macro で自動化しておくと手作業によるミスがなくなる。
→ 詳細: Macro/BOM 自動化は /cad-tips/catia/macro-3dx-troubleshoot.md。
6. Assembly Features
Part ではなく Assembly レベルのフィーチャーも存在する。
- Split — Product 内の Part を Surface で切断
- Hole — 複数 Part を貫通する Hole(組立状態で穿孔)
- Pocket / Add / Remove / Rib / Slot — アセンブリ版
注意: Assembly Feature は便利だが実際には Part ファイル自体を修正する。PDM 環境ではRevision/Ownership 管理が複雑化するため、限定的に使うのが安全。
7. パーツ配置補助ツール
- Manipulation — 軸別移動(自由度制御)
- Snap — 2 要素を一時的に一致
- Smart Move — Snap + Constraint の自動生成
- Explode — 分解図(3D Exploded View)
Compass の赤い四角を Part に乗せてドラッグすると、自由度を保ちながら Part だけを動かせる。Constraint 適用前の予備配置に必須である。→ 詳細: Compass 操作の基本は /cad-tips/catia/shortcuts-ui.md。
8. Scene と Overload
- Scene — アセンブリの「変形状態」を保存。分解図・移動状態を Scene として保存し図面生成に活用
- Overload — アセンブリ内で Part の色・材質・Hide/Show を上書き。Part 原本はそのまま保たれる
9. Skeleton ベースの Top-down 設計
大型アセンブリを安全に維持する中核手法。
- 最上位 Product に Skeleton.CATPart を置き、基準線・平面・軸を配置する
- Skeleton の要素を Publication する
- 下位 Part は Publish された要素のみを参照する
- 基準寸法変更時は Skeleton のみ修正すればすべての下位部品が追従する
ヒント: Publication は単なる Named Reference ではなくリンクの安全装置である。ファイル名変更や内部構造の変動があっても Publication 名さえ維持されればリンクが壊れない。
9.1 アセンブリ設計原則のまとめ
- Skeleton パートで Top-down
- Publication による安全な参照
- Constraint は自由度の分だけ(重複回避)
- 100 部品以上は Sub-Product でグループ化
- Product Properties の Mass / CoG 自動計算を活用(車体重量管理に必須)
10. DMU Navigator — 大型アセンブリの軽量レビュー
CGR ベースでメモリ負荷を最小化しつつアセンブリを確認する。
- アセンブリ探索 / Hide・Show / Isolate / Overload
- Sectioning(断面)
- Measure
このモードでは編集は不可だが、数万部品規模のプロジェクトも軽快に開ける。
11. DMU Space Analysis — 干渉検証
- Clash Detection — Contact / Clearance / Clash の 3 段階の干渉レベル
- Interference(Clash) モード — Between All Components / Inside One Selection / Selection Against Selection
- Distance & Band Analysis — 距離・バンド解析
- Sectioning — X/Y/Z 平面スライド断面
- Measure Between / Item / Inertia
ヒント: Clash Detection の結果をPublish すると HTML レポートが生成される。設計レビュー会議の資料としてそのまま渡せる。
12. DMU Kinematics — 機構シミュレーション
12.1 16 種類の Joint
| Joint | 説明 | DOF |
|---|---|---|
| Revolute | 回転(ヒンジ) | 1 |
| Prismatic | 直線移動 | 1 |
| Cylindrical | 回転+移動 | 2 |
| Planar | 平面上移動 | 3 |
| Rigid | 固定 | 0 |
| Spherical | ボールジョイント | 3 |
| Universal | ユニバーサルジョイント | 2 |
| Point-Surface | 点-面接触 | 3 |
| Point-Curve | 点-曲線 | 5 |
| Roll-Curve | ローリング | 1 |
| Slide-Curve | スライディング | 1 |
| Screw | ねじ | 1 (coupled) |
| Gear | ギアカップリング | - |
| Rack | ラック | 1 |
| Cable | ケーブル | - |
| Constant Velocity | 等速カップリング | 1 |
12.2 コマンド・再生
- Convert Assembly Constraints — 既存 Assembly Constraint を Joint に自動変換。クイックスタート用
- Simulation with Commands — 各 Command 値をスライダーで調整
- Simulation with Laws — Law(時間関数)を Formula で指定。周期運動
- Replay / Trace / Swept Volume — 再生・軌跡・体積
12.3 シミュ中の干渉検査
- On — 無効
- Off — 干渉発生時にハイライトのみ
- Stop — 干渉発生で即停止
ヒント: ロボットセルレイアウトや自動車組立工程の検証ではStop モードが事実上必須。一度の干渉見落としが実機でのコスト急増につながる。
13. DMU Fitting Simulation — 組付/分解経路
- Track — 部品の移動軌跡
- Recorder — 手動移動を軌跡として記録
- Player — 再生
- Shuttle — 一時的な DMU オブジェクト(Product 外部)
- Smooth — 軌跡を滑らかに
Use Case: エンジンルームでオルタネータを交換できるか(Serviceability)といった整備性評価に用いる。設計段階でA/S まで考慮できる。
実務チェックリスト
- New Part 挿入時に Origin 整列「Yes」を確認
- Constraint は 子 → 親 の順序
- Flexible Sub-Assembly は必要な場合のみ
- Skeleton + Publication 構造で Top-down
- BOM は Knowledgeware + Macro で自動化
- Assembly Feature 使用時は PDM への影響を事前協議
- DMU Clash Detection を定期実行
- Kinematics シミュ中は Stop モードで干渉検知
- Fitting Simulation で整備性を事前検証
- 大型アセンブリは DMU Navigator で開く